Jeu de la diversité

Explorez vos talents et compétences individuels et lancez un processus de réflexion sur la diversité des personnes avec ce jeu de société amusant e...

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Tout ce dont vous avez besoin pour jouer à ce jeu

Un guide étape par étape pour jouer le jeu

1

Chaque joueur place un bouchon de bouteille sur le symbole de départ au milieu du panneau (le globe).

2

Les joueurs lancent les dés pour déterminer quel personnage ils ont. Le joueur qui lance le plus grand nombre peut choisir son personnage en premier. Le joueur bleu est bon en compétences sociales, le rouge en langage, le jaune en créativité et le vert en mathématiques.

3

Le premier joueur lance les dés et avance sur le plateau dans la direction choisie. Il accomplit une tâche à partir de la couleur sur laquelle il a atterri (voir Informations supplémentaires sur le jeu). Si le joueur termine la tâche avec succès, il obtient un bouchon de bouteille et le place sur la couleur correspondante du tableau de bord.

4

Répétez avec un nouveau joueur.

5

Lorsqu'un joueur a obtenu suffisamment de points pour passer à l'exercice maître, ce joueur doit se diriger avec son bouchon de bouteille vers le grand cercle coloré de l'exercice maître. Si le joueur atterrit sur cette case, il peut effectuer l'une des trois tâches d'exercice de maître (voir Informations supplémentaires sur le jeu). Si le joueur accomplit cette tâche avec succès, il recevra un bouchon de bouteille qu'il pourra placer sur le dessus du tableau de bord (sur la couronne noire). Désormais, ses points pour cette compétence sont pris en compte en fin de...

6

Le jeu se termine lorsqu'un joueur a terminé tous les exercices de maître. Le gagnant du jeu est le joueur avec le plus de bouchons de bouteilles. Les points ne comptent que lorsqu'ils ont terminé l'exercice de maître correspondant.

Informations supplémentaires sur le jeu

Le panel

Le jeu de la diversité est un jeu de plateau magnétique coloré au cours duquel les joueurs seront confrontés à la diversité des talents et compétences présents dans la société. Chaque joueur a ses propres talents et compétences au début du jeu et tout en jouant, les joueurs doivent acquérir autant de nouvelles compétences que possible en accomplissant une variété de tâches différentes.


Le plateau de jeu se compose de quatre sections principales :

1. Le plateau de l'oie : au milieu du panneau se trouve le jeu de plateau circulaire avec des cases colorées (bleu, jaune, rouge, vert et quelques cases spéciales). Au milieu du panneau, vous pouvez voir un globe qui est le point de départ du jeu.

Les carrés de couleur représentent une compétence spécifique :

- Jaune : créativité

- Rouge : langue

- Vert : mathématiques

- Bleu : compétences sociales


Les cases spéciales :

- Dés : relancer

- Noir : recevez deux bouchons de bouteille pour une tâche de votre choix. Les joueurs perdent un bouchon de bouteille lorsqu'ils sont incapables de terminer la tâche.

- Deux carrés de couleur : le joueur reçoit un bouchon de bouteille gratuit pour une compétence qu'il a choisie

- Tremblement de terre (globe au milieu) : chaque joueur récupère le tableau de bord d'un autre joueur. En conséquence, certains joueurs perdront ou gagneront certaines compétences.


2. Tâches : à l'intérieur du jeu circulaire, il y a quatre fois deux cercles représentés dans les quatre couleurs différentes. Ces cercles représentent une tâche spécifique que les joueurs doivent accomplir lorsqu'ils atterrissent sur une case de la couleur correspondante pendant le jeu de société.

- Voir Informations de jeu supplémentaires pour les jeux correspondant aux carrés de couleur.


3. Tableau de bord : Dans les coins du panneau, il y a quatre tableaux de bord, chacun d'eux avec une combinaison de trois compétences différentes. Au début du jeu, chaque joueur aura une compétence individuelle, en fonction de la couleur (par exemple vert : mathématiques). Les joueurs lancent les dés pour déterminer quel joueur sera de quelle couleur/personnage. Les images des bouchons de bouteilles sous le tableau de bord montrent le nombre d'exercices qu'un joueur doit effectuer avant de pouvoir passer à l'exercice principal. Par exemple : le joueur rouge (langue) n'a besoin de terminer qu'un seul exercice rouge avant de passer à l'exercice maître. Cependant, ce joueur doit effectuer deux tâches mathématiques (vert) et trois tâches sociales (bleu) afin de procéder à ces exercices de maître.


4. Exercice de maîtrise : sur le bord du cercle, il y a un plus grand cercle de chaque couleur, relié au jeu de plateau. En plus de cela, il y a trois cercles plus petits à l'extérieur du jeu de plateau circulaire. Les grands cercles représentent l'exercice principal, auquel les joueurs ne peuvent participer que s'ils ont marqué suffisamment de points pour cette compétence spécifique. Les grands cercles colorés sont à nouveau liés aux compétences spécifiques. Un joueur doit atterrir sur le grand cercle pour effectuer réellement la tâche. S'il est sur la place, un joueur peut choisir entre trois exercices de maître différents par couleur, comme illustré dans les trois petits cercles colorés à l'extérieur du jeu de société. Lorsque vous lancez les dés pour atteindre la case de l'exercice maître, il n'est pas nécessaire de lancer le nombre exact pour atteindre la case d'exercice maître.


Jeux correspondant aux cases colorées

Créativité (jaune):

1. Pictionary : les autres joueurs doivent deviner ce que vous dessinez (1 minute)

2. Astuces : les autres joueurs doivent deviner ce que vous représentez (1 minute)


Langue (rouge):

1. Ne dites pas « eh » : racontez une histoire pendant une minute sans dire « eh »

2. Tabou : laissez les autres joueurs deviner de quel mot vous parlez. Pendant l'explication, vous ne pouvez pas utiliser deux mots spécifiques.


Mathématiques (vert):

1. Sommes : résolvez la somme des nombres que vous obtiendrez des autres joueurs

2. Différence : calculez la différence entre le nombre de garçons et de filles qui jouent avec l'école mobile.


Compétences sociales (bleu):

1. Sentiments : dépeignez une émotion et laissez les autres joueurs deviner l'émotion

2. Compliments : faites un compliment à chaque joueur


Exemples d'exercices de maître

Créativité (jaune):

1. Sculpteur : un joueur a les yeux bandés, c'est le sculpteur. Un joueur joue une statue et se place dans une position folle ou contre nature. Le sculpteur doit sentir à quoi ressemble la statue et essaie de positionner un deuxième joueur exactement dans la même position que le premier joueur.

2. Le joueur doit divertir un enfant malade. S'il est capable de faire rire l'autre joueur, l'animateur remporte l'exercice.

3. Talent show : convaincre le public de votre talent en le montrant.


Langue (rouge):

1. Le joueur raconte ou invente une histoire à propos de quelque chose qu'il a vécu. Les autres joueurs essaient de savoir si c'est vrai ou si c'est inventé. Si le joueur a réussi à tromper la majorité des joueurs, il gagne l'exercice.

2. Le joueur essaie de vendre quelque chose dans deux langues différentes. Les autres essaient de deviner ce que le joueur essaie de vendre.

3. Le joueur décrit un endroit sympa où aller et essaie de convaincre l'autre de le rejoindre. Les joueurs essaient de deviner l'endroit.


Mathématiques (vert):

1. Sur le plateau, il y a un cercle avec trois étals de marché avec différents produits. Tous les joueurs s'accordent sur un budget à dépenser. Combien de pièces de chaque produit pouvez-vous acheter avec le budget convenu ?

2. Résolvez un panneau mathématique sur l'école mobile.

3. Jouez au jeu "Quatre d'affilée" et battez votre adversaire.


Compétences sociales (bleu):

1. Le joueur peut choisir un jeu. Il doit motiver les autres joueurs à le rejoindre et leur apprendre les règles.

2. Parcours d'obstacles à l'aveugle : le joueur doit guider les autres joueurs à travers un parcours d'obstacles qu'il a lui-même créé. Les autres joueurs ont tous un handicap : yeux bandés, marche sur une jambe, bras liés dans le dos, …

3. Le groupe arrive avec une situation problématique et le joueur doit penser à trois solutions possibles pour résoudre ou éluder le problème.

Variations

  • Jouez au jeu sans suivre le score si vous avez peu de temps. Une autre option consiste à jouer le jeu jusqu'à ce que tous les joueurs aient terminé un exercice de maître.
  • Investissez dans la recherche de nouvelles tâches et de nouveaux exercices de maître pour garder le jeu intéressant.
  • Lancez une discussion avec les joueurs en regardant les différentes images sur le panneau. Comment pouvez-vous les lier aux talents/compétences ? Quels sont vos points forts? Quelles compétences souhaitez-vous développer ?

Objectifs d'apprentissage spécifiques

Découvrez comment différentes personnes ont des compétences et des talents différents.

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