La roue de l'alphabet

Pratiquez l'alphabet et votre vocabulaire de manière amusante et créative avec ce jeu qui peut facilement être adapté aux joueurs de tous âges.

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Tout ce dont vous avez besoin pour jouer à ce jeu

Un guide étape par étape pour jouer le jeu

1

Divisez les joueurs en deux groupes.

2

Le meneur du jeu fait tourner la bouteille jusqu'à ce qu'elle pointe vers l'une des lettres majuscules.

3

Les deux groupes doivent maintenant écrire autant de mots que possible commençant par cette lettre en 1 minute.

4

À tour de rôle, les groupes passent en revue les mots qu'ils ont trouvés. Si les deux groupes ont trouvé le même mot, ils doivent le rayer.

5

Le groupe qui a trouvé le plus grand nombre de mots auxquels l'autre groupe n'avait pas pensé remporte un point et gagne cette manche.

6

Faites tourner la bouteille à nouveau pour choisir une autre lettre.

Variations

  • Vous pouvez rendre le jeu plus difficile en ajoutant des règles supplémentaires, par exemple : les joueurs ne peuvent pas écrire de noms propres, ils ne peuvent écrire que des choses qu'ils voient dans leur environnement, etc.
  • Thème : ce jeu est idéal pour aborder un thème spécifique, par exemple la technologie, l'écologie, etc. pendant une session. Tous les mots que les joueurs écrivent avec la lettre choisie doivent être liés/associés à ce thème. Cela vous permet également de voir ce que les joueurs savent déjà sur le sujet et l'étendue de leur vocabulaire.
  • Catégories : trouvez différentes catégories avec les joueurs, par exemple : nom d'un garçon/d'une fille, d'une ville, d'un pays, d'une rivière, d'un animal, d'un Pokémon, etc. Une fois la lettre choisie, tous les joueurs/groupes doivent écrire un mot commençant par cette lettre pour chaque catégorie dans un temps donné. Une fois le temps écoulé, les joueurs vérifient leurs réponses. Les réponses données par plusieurs joueurs doivent être rayées. Les réponses qui ne sont données par aucun autre joueur valent 1 point. Le joueur qui a le plus de points à la fin du jeu gagne !
  • Dessin : un joueur fait tourner la flèche pour choisir une lettre. Avec la lettre choisie, il dessine un animal, un objet, une situation... Le joueur qui devine en premier ce que c'est obtient un point.
  • Mimique : un joueur fait tourner la flèche pour choisir une lettre. Avec la lettre choisie, il mime un animal, un objet, une situation... Le joueur qui devine en premier ce que c'est obtient un point.

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