Barco de talentos

Usa la metodología del juego del acorazado para buscar habilidades esenciales en diferentes relaciones.

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Todo lo que necesita para jugar este juego.

Una guía paso a paso para jugar el juego.

1

Este juego lo juegan 2 jugadores (o 2 grupos), en lados opuestos de la escuela móvil.


2

Imprime el panel DIY BUSINESS #2a (cuadrícula amarilla) 4 veces y pega las cuadrículas a los 2 paneles MAG 2 ya 2 paneles magnéticos del mismo tamaño (31x31).


3

Imprima el panel DIY BUSINESS #2b (leyenda) 2 veces.


4

Fije 2 paneles magnéticos DIY BUSINESS #2a y 1

Panel DIY BUSINESS #2b en lados opuestos de la escuela móvil (1 juego de 3 paneles por jugador).

5

Consigue 140 tapas de botellas. Colorea el interior de 28 tapas de botellas con marcador permanente en cada uno de los siguientes colores: rojo, negro, azul y verde.

Deje 28 tapas de botellas en blanco (blanco).

6

Escribe 'familia', 'amigos', 'trabajo' y '?' alrededor de un disco de rotación (esquinas).

7

Ambos jugadores giran el disco de rotación y tienen en mente la relación seleccionada (familia, amigos o trabajo) durante los próximos pasos del juego.

Si el disco de rotación cae en el signo de interrogación, los jugadores son libres de elegir una relación.

8

Ambos jugadores miran las habilidades en el panel DIY BUSINESS #2b (leyenda). Cada jugador puede seleccionar diferentes habilidades que crea que son importantes en la relación que seleccionó anteriormente (amigos, familia o trabajo). Cada uno tiene 15 tapas de botellas en total y pueden mirar la leyenda para ver cuántas tapas de botellas de qué color necesitan para cada habilidad seleccionada.

9

Por habilidad, los jugadores ponen el número correspondiente de tapas de botellas de colores horizontal, vertical o diagonalmente en una línea en su primer NEGOCIO DE BRICOLAJE

panel #2a. Hacen esto hasta que todas sus habilidades están en la cuadrícula.

10

Ahora, los jugadores juegan el juego de 'Battle Ship' con las habilidades:

  • Primero, el jugador 1 tiene que adivinar dónde se encuentran las habilidades del jugador 2, nombrando un determinado cuadrante (1 letra + 1 número, por ejemplo, "B4" o "F6"). Si golpea una tapa de botella de la habilidad del jugador 2, el jugador 2 dice "¡Boom!". Si el jugador 1 golpea un cuadrante vacío, el jugador 2 dice "¡Splash!".
11

Luego, el jugador 2 tiene que adivinar dónde están las habilidades del jugador 1 nombrando un determinado cuadrante, etc.

12

Los jugadores pueden usar el segundo NEGOCIO DE BRICOLAJE

#2un panel para realizar un seguimiento de los cuadrantes del otro jugador que ya preguntaron. Pueden, por ejemplo, dibujar una 'x' en las tapas de las botellas que ponen

en cuadrantes vacíos y un '!' en las tapas de las botellas

pusieron en cuadrantes que fueron golpeados.

13

Una vez que se han alcanzado todas las tapas de las botellas de una determinada habilidad de uno de los jugadores, ese jugador dice "¡Habilidad completa!". Cuando esto sucede, el otro jugador

necesita adivinar qué habilidad golpeó, buscando

por las habilidades con ese número específico de botella

encabeza el panel NEGOCIO DE BRICOLAJE #2b.

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Si la habilidad se adivina correctamente, el jugador que eligió la habilidad debe explicar por qué eligió esa habilidad específica para la relación que seleccionó.

Variaciones

  • Puedes jugar este juego con muchos temas diferentes. La leyenda se puede adaptar fácilmente, asignando diferentes palabras, características,... a las secuencias de las tapas de las botellas.
  • Al colorear las tapas de las botellas con diferentes patrones y colores (en lugar de usar solo negro, azul, verde, rojo y blanco), también puede jugar un juego de memoria con el panel. Fije el panel 2 MAG 2 en lados opuestos de la escuela móvil. Llene 1 de los paneles MAG 2 con tapas de botellas de diferentes colores y patrones. Los jugadores pueden mirarlo durante 1 minuto. Luego, deben correr al otro lado de la escuela móvil y recrear el panel en el otro panel MAG 2.

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