Estrés Discovery Channel: Desafío de pistas de animales

¡Pon a prueba tus habilidades de observación mientras corres contra el reloj para identificar animales a través de pistas inteligentes!

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Todo lo que necesita para jugar este juego.

Hazlo usted mismo/a

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Paso 1

Pequeñas notas de papel

Pequeñas notas de papel que contengan los nombres de los animales representados en el cartel. Puedes preparar algunas tarjetas (como las de un juego de cartas) que representen animales individuales, especialmente para los niños más pequeños.


El cartel presenta los siguientes animales: ardilla listada, águila, leones, canguros, chimpancé, pollos, tortuga, erizo, perezoso, guepardo, oso, patos, gorila, rinoceronte, flamenco, perro, camellos, pavos reales, ciervos, nutrias, burro, bisonte, lobo, serpiente, oso polar, paloma, tiburón, suricata, jirafa, conejo, tucanes, búho, gato, pantera negra, koala, llama, panda, panda rojo, lémur, avestruz, pingüino, caballo, argali, elefante, zorro, zorrillo, sepia, murciélago, cangrejo rojo, mariquita, ratón, orca, foca, raya águila, camaleón, rana roja, rana púrpura, cangrejo ermitaño púrpura, loro, ibis escarlata, cocodrilo, estrella de mar.

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¡Buen trabajo!

Una guía paso a paso para jugar el juego.

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Divida a los jugadores en equipos, asegurando que haya un número igual de jugadores en cada equipo.

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Comience la ronda entregando la baraja de cartas con los animales del cartel a la primera persona del grupo 1 y configure un cronómetro de, por ejemplo, 1 minuto.

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Este jugador designado tomará la primera carta del mazo y ofrecerá pistas a los miembros de su equipo colocando las tapas o peones en las categorías correspondientes. Los demás miembros del equipo analizarán las pistas e intentarán adivinar el animal, asegurándose de no superar el tiempo establecido.

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Si el grupo adivinó el animal, el jugador designado podría tomar una segunda carta si aún quedaba tiempo en el cronómetro.

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Una vez que se acabe el tiempo, se cuenta el número de aciertos de este equipo. Ahora el siguiente equipo puede designar a un jugador y el cronómetro se vuelve a programar, por ejemplo, en 1 minuto.

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Al final de cada ronda, se cuenta el número de aciertos de cada equipo. El equipo con más aciertos gana la ronda.

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Continúe jugando rondas adicionales con diferentes adivinadores designados hasta que todos los miembros del equipo hayan tenido un turno.

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Al final del juego, cada equipo cuenta las rondas ganadas. El equipo con el mayor número de victorias es declarado ganador.

Información extra del juego

El póster "Signos y síntomas de trauma" muestra animales en diferentes estados emocionales y de comportamiento. En el borde del tablero de juego, se pueden encontrar diferentes características que se pueden asociar a los animales. Cada característica tiene un borde de color. Las características con el mismo borde de color pertenecen a la misma categoría. Los iconos representan (empezando por la parte superior izquierda en el sentido de las agujas del reloj):

  • Verde = hábitat: montañas, desierto, pradera, jungla, cueva, río/lago, bosque, playa, mar, hielo, casa, granero, prado
  • Rosa = dieta: plantas, carne
  • Amarillo = biorritmo: día, noche
  • Naranja = características: pico, pelaje, escamas, garras, plumas, caparazón, cuernos, pezuñas, dientes afilados, 4 patas, 2 patas, sin patas
  • Gris = colores: manchas, rayas, multicolor, blanco, gris, negro, azul, morado, rosa, marrón, verde, amarillo, naranja, rojo
  • Azul claro = talla: grande, mediana, pequeña
  • Marrón = locomoción: gatear en la tierra, saltar, trepar, volar, caminar en la tierra, cavar agujeros, nadar
  • Rojo = fuerza: débil, fuerte
  • Azul = velocidad: rápida, intermedia, lenta


En el centro del cartel se muestran distintos animales con distintas reacciones al estrés. Los animales representados y sus respuestas al estrés son:

  • Lucha (ardilla, águila, leones, canguros, chimpancés, gallinas)
  • Vuelo (tortuga, erizo, perezoso, guepardo)
  • Congelar (oso, patos, gorila, rinoceronte, flamenco)
  • Cervatillo (perro, camello, pavo real, ciervo, nutria, burro)
  • Otros (bisonte, lobo, serpiente, oso polar, paloma, tiburón, suricata, jirafa, conejo, tucanes, búho, gato, pantera negra, koala, llama, panda, panda rojo, lémur, avestruz, pingüino, caballo, argali, elefante, zorro, zorrillo, sepia)
  • Sin reacción de estrés (murciélago, cangrejo rojo, mariquita, ratón, orca, foca, raya águila, camaleón, rana roja, rana morada, cangrejo ermitaño morado, loro, ibis escarlata, cocodrilo, estrella de mar)


Este juego forma parte del conjunto de herramientas de trabajo con jóvenes informado sobre el trauma, que está diseñado para crear un entorno seguro y de apoyo para todos los participantes al reconocer el impacto del trauma en los jóvenes y fomentar la confianza y el empoderamiento. Al incorporar actividades que utilizan métodos indirectos para explorar las emociones y los comportamientos, el conjunto de herramientas hace que los temas delicados sean más accesibles y menos intimidantes, especialmente para el público más joven. Los aspectos de trabajo en equipo de estas actividades fomentan la colaboración y el apoyo, en consonancia con los principios informados sobre el trauma. Este enfoque promueve la curación, la resiliencia y el desarrollo positivo en todos los jóvenes que participan, al tiempo que hace hincapié en la conciencia y la comprensión emocionales.

Variaciones

  • Para un nivel de dificultad superior, se da a los jugadores designados un número limitado de chapas o peones por turno, por ejemplo 5. De esta manera, también se puede ejercitar la capacidad de priorizar, extraer información esencial o identificar aquella información que se puede transmitir de forma implícita a través de otra información. También se pueden introducir diferentes reglas de motivación, como por ejemplo: por 3 aciertos consecutivos / por actitud de juego limpio, el equipo tiene derecho a 1 chapa o peón extra por turno.


  • Para un grupo pequeño: si tienes pocos jugadores que se unen al juego o jugadores que entran y salen (y eso hace que sea difícil formar/mantener equipos), el facilitador podría ser el que coloque algunas tapas de botellas/peones en las categorías laterales y los jugadores deben encontrar tantos animales como sea posible con esas características.


  • Dependiendo de las diferentes variables del grupo (edad, tiempo de trabajo conjunto, nivel de desarrollo y confianza, etc.) también podemos considerar formas alternativas de explorar el cartel:


* En lugar de utilizar las pistas del borde del cartel para adivinar animales, los jugadores representan los comportamientos o características de diferentes animales mientras sus compañeros de equipo adivinan el animal representado.


* Crea un conjunto de tarjetas con imágenes de animales y sus estados emocionales/conductuales correspondientes en el póster. Coloca las tarjetas boca abajo y, por turnos, dales la vuelta para encontrar pares de animales y emociones que coincidan.


* Proporcione una colección de imágenes de animales junto con palabras o frases que describan las emociones. Los participantes trabajan juntos para relacionar cada animal con la emoción que creen que representa y discuten su razonamiento en grupo.


* Asigna a cada jugador un animal y pídeles que representen los comportamientos y emociones de ese animal. Anímalos a expresarse mediante movimientos, sonidos y expresiones faciales.


*Pida a los jugadores que creen historias o narraciones que presenten animales como personajes, incorporando diferentes temas o situaciones emocionales relacionadas con el trauma y la resiliencia, el afrontamiento y el apoyo dentro de sus historias.

Objetivos de aprendizaje específicos

  • Fortalecer las capacidades de observación y deducción.
  • Explora y mejora el conocimiento sobre los animales de una manera divertida.
  • Desarrollar habilidades de trabajo en equipo y comunicación.

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