La rueda del alfabeto

Practica el alfabeto y tu vocabulario de una forma divertida y creativa con este juego que se puede adaptar fácilmente para jugadores de todas las ...

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inglésEste juego fue traducido automáticamente del inglés. Ver en idioma original.

Todo lo que necesita para jugar este juego.

Una guía paso a paso para jugar el juego.

1

Divida a los jugadores en dos grupos.

2

El líder del juego hace girar la botella hasta que apunte a una de las letras mayúsculas.

3

Ahora, ambos grupos deben escribir tantas palabras como sea posible que empiecen por esa letra en 1 minuto.

4

Por turnos, los grupos repasan las palabras que han encontrado. Si ambos grupos tienen la misma palabra, deben tacharla.

5

El grupo que tenga más palabras que no se le hayan ocurrido al otro grupo obtiene un punto y gana esta ronda.

6

Gira la botella de nuevo para seleccionar otra letra.

Variaciones

  • Puedes hacer el juego más difícil añadiendo reglas adicionales, por ejemplo: los jugadores no pueden escribir nombres propios, solo pueden escribir cosas que puedan ver en su entorno...
  • Tema: Este juego es la introducción perfecta cuando quieres trabajar un tema específico, por ejemplo, tecnología, ecología... durante una sesión. Todas las palabras que los jugadores escriban con la letra elegida deben estar relacionadas o asociadas con ese tema. Esto también te permite ver cuánto saben los jugadores sobre el tema y cuál es la extensión de su vocabulario.
  • Categorías: Piensa en diferentes categorías junto con los jugadores, por ejemplo: nombre de un niño/niña, una ciudad, un país, un río, un animal, un Pokémon, etc. Cuando se elige una letra, todos los jugadores/grupos deben escribir una palabra que comience con esa letra para cada categoría en un tiempo determinado. Cuando se acaba el tiempo, los jugadores revisan sus respuestas. Las respuestas que hayan dado más de un jugador deben tacharse. Las respuestas que no haya dado ningún otro jugador valen 1 punto. ¡El jugador con más puntos al final del juego gana!
  • Dibujar: Un jugador gira la flecha para elegir una letra. Con la letra elegida, dibuja un animal, un objeto, una situación... El jugador que primero adivine lo que es, obtiene un punto.
  • Representar: Un jugador gira la flecha para elegir una letra. Con la letra elegida, representa un animal, un objeto, una situación... El jugador que primero adivine lo que es, obtiene un punto.

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