Backgammon

Mejore sus habilidades de pensamiento anticipado jugando este clásico juego de mesa estratégico.

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Todo lo que necesita para jugar este juego.

Una guía paso a paso para jugar el juego.

1

Configure el tablero. Coloque las tapas de las botellas (= damas) en los puntos blancos y rojos del panel.

2

Ambos jugadores lanzan un dado para determinar quién comenzará. La combinación de los dos números de los dados es el primer movimiento del jugador que lanzó el número individual más alto.

3

Los números lanzados representan dos movimientos separados. Si un jugador saca un 3 y un 5, por ejemplo, puede elegir mover una ficha dos veces o mover dos fichas diferentes (en este caso, una ficha puede moverse 3 espacios y otra ficha 5 espacios).

Los jugadores mueven sus fichas desde la dirección del tablero de inicio del otro jugador en una dirección similar a una herradura, hacia su propio tablero de inicio (marcado en su color).

4

Los jugadores son libres de elegir qué ficha mueven. Todas las fichas solo se pueden mover a un punto abierto, que es cualquier punto del tablero que no esté ocupado por dos o más fichas del otro jugador. Las fichas se pueden mover a un punto sin fichas, un punto con una o más de las fichas del jugador o un punto con solo una de las fichas de su oponente. Los jugadores siempre tienen que seguir la dirección de la flecha de su color en el panel.

5

Si, por ejemplo, un jugador saca 5 - 6, pero no puede encontrar un punto abierto cuando mueve cualquier ficha 5 o 6 veces, entonces pierde su turno. Si solo puede jugar uno de los números, puede jugar ese número y pierde su turno en el otro número. Si solo puede jugar un número u otro, tiene que jugar el número más alto.

6

Un jugador puede mover las fichas de su oponente en la barra si golpea una mancha. Este es un punto ocupado por solo una de las fichas de su oponente. Si aterriza en este punto, puede mover las fichas de su oponente en la barra. Este jugador solo puede continuar jugando si saca su ficha de la barra.

7

Para sacar una ficha de la barra, el jugador tiene que tirar los dados y luego mover la ficha a un punto abierto en el tablero de su oponente. Si no saca un número abierto, pierde su turno y tendrá que volver a intentarlo en su próximo turno. Solo puede comenzar a mover las otras fichas en el tablero cuando obtiene todas sus fichas de la barra.

8

Para ganar el juego, un jugador debe ser el primero en sacar o quitar todas sus fichas del tablero y colocarlas en su bandeja. Para empezar a sacar sus fichas, todas sus 15 fichas deben estar en su tablero de inicio (marcadas con su color).

9

Para sacar sus fichas, un jugador necesita lanzar ambos dados y usar los números para mover piezas a la bandeja. Los números que tira deben ser exactos o mayores que el número de espacios necesarios para eliminar cada pieza del tablero. Por ejemplo, si un jugador saca un 6-2, puede sacar dos piezas que están en estos puntos. Pero si no tiene una ficha en el punto 6, puede sacarla del siguiente punto más alto de su tablero, como el punto 5 o 4.

10

Si un jugador todavía tiene un dado para jugar y ninguna ficha para sacar, debe mover una ficha de acuerdo con el número del dado. Por ejemplo, si solo le quedan dos fichas en los puntos 6 y 5 y saca un 2-1, entonces puede mover la ficha del 6.º punto al 4.º punto, y la ficha del 5.º punto al 4.º punto. 4to punto.

11

Si un jugador puede sacar sus 15 fichas antes que su oponente, ¡ha ganado el juego de backgammon!

Información extra del juego

Backgammon se juega en un tablero que consta de 24 triángulos estrechos que se llaman puntos. Los puntos alternan en color y se dividen en cuatro grupos de seis puntos cada uno. Los tableros de inicio de los jugadores están en el lado derecho del panel, marcados con sus colores (cuadrado blanco y rojo). El lado izquierdo del panel se llama tablero exterior. El medio del tablero está separado por una cresta llamada barra.

  • Si un jugador lanza el mismo número en ambos dados, gana dos movimientos adicionales. Si lanza dos treses, por ejemplo, puede hacer cuatro movimientos de tres puntos cada uno.
  • Las fichas de un jugador siguen siendo vulnerables cuando están en su tablero de inicio, ya que su oponente puede aterrizar en un blot (mientras mueve su ficha fuera de la barra) y mover una ficha del tablero de regreso a la barra.
  • Un punto puede ocupar tantas fichas del color del jugador como quiera, siempre que el punto no contenga dos o más piezas del oponente.

Objetivos de aprendizaje específicos

  • Desarrollar habilidades de pensamiento estratégico.
  • Aprenda a pensar en el futuro.
  • Aprende paciencia.

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