juego de circo

Estimula tu pensamiento creativo y activa tu imaginación con este colorido juego de mesa de circo.

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Todo lo que necesita para jugar este juego.

Una guía paso a paso para jugar el juego.

1

Adjunte los dados de rotación (Juego de elección) al lado del juego de circo en la escuela móvil.

2

Para determinar quién puede comenzar el juego, cada jugador gira los dados rotativos. El jugador con la puntuación más alta puede comenzar el juego.

3

Los jugadores se turnan para girar los rota-dados. Avanzan el número de casillas que giran.

4

Los jugadores ahora completan la tarea que corresponde con el cuadrado al que llegan (asignaciones: ver Información adicional del juego).

5

El juego termina cuando uno de los jugadores alcanza nuevamente su posición inicial.

Información extra del juego

En el panel, puedes ver diferentes tipos de situaciones comunes en un circo. En la esquina superior izquierda y derecha se puede ver a la audiencia. En el frente se puede ver el escenario del circo donde ocurre la acción. El borde del tablero es un juego de ganso, que consta de 52 cuadrados. Los cuatro cuadrados de inicio (representados por las tapas de botellas de colores) son más grandes.


Tareas

Hay seis actividades diferentes que se centran en seis habilidades básicas, que se representan con diez símbolos y colores diferentes:


1. BUSCAR/CONTAR:

Color: verde claro

Símbolo: un espejo con el objeto que necesita ser buscado/contado

Ejemplo: ¿Cuántos bigotes ves en el panel?


2. ACTIVIDAD:

Color: amarillo

Símbolo: el símbolo de 'jugar' + un dibujo de lo que hay que hacer

Ejemplo: Haz este truco acrobático con dos personas.


3. REPRESENTA UNA PERSONA O UN ANIMAL DEL PANEL:

Color: verde oscuro

Símbolo: una máscara de teatro + una persona/gato

Ejemplo: representar un animal del panel.


4. DIBUJAR UNA PERSONA, UN ANIMAL U UN OBJETO DEL PANEL:

Color: azul

Símbolo: un lápiz + una persona/un gato/un objeto

Ejemplo: dibujar una persona del panel


5. ¿QUÉ SUCEDE DESPUÉS?

Color: rosa

Símbolo: una flecha + una copia reducida de un detalle del panel

Ejemplo: Un malabarista está haciendo malabarismos con cinco pelotas y casi se cae de un escalón sobre la cama de clavos del faqir. ¿Qué pasa después?


6. ¿QUÉ VE?

Color: rojo

Símbolo: un ojo + una copia reducida de un detalle del panel

Ejemplo: Un hombre/mujer mira hacia arriba enojado.


7. TIRAR DE NUEVO

Color: blanco

Símbolo: morir

Ejemplo: Tirar de nuevo con el dado.


8. CAMBIAR DE LUGAR

Color: blanco

Símbolo: dos chapas de botellas con dos flechas

Ejemplo: Cambia la tapa de tu propia botella por la de otro jugador.


9. VOLVER AL COMIENZO

Color: blanco

Símbolo: dos tapas de botellas con una flecha apuntando a un cuadrado gris

Ejemplo: Lleva tu propia tapa de botella al lugar donde comenzaste el juego.


10. SALTAR UN TURNO

Color: blanco

Símbolo: mano

Ejemplo: El jugador no puede jugar la próxima vez. Tiene que esperar una ronda.


Variaciones

  • Para terminar el juego antes, detén el juego cuando un jugador llegue a la siguiente casilla de inicio.
  • Si un jugador llega exactamente a una casilla de inicio, puede avanzar el número de casillas que acaba de tirar.
  • Utilice toda la escuela móvil para las tareas de búsqueda. Por ejemplo: cuando los jugadores necesitan contar la cantidad de bigotes en el panel, puede pedirles que cuenten los bigotes visibles en toda la escuela móvil.
  • Use el panel como un panel de discusión sin jugar el juego del ganso.

Objetivos de aprendizaje específicos

  • Se desafía a los jugadores a formarse una opinión sobre las diferentes situaciones representadas en el panel.
  • Se desafía a los jugadores a adquirir nuevas habilidades (por ejemplo, hacer malabares).

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