El gran juego de colaboración

Colabore y descubra conceptos de negocios a través de juegos con este panel creativo sobre negocios.

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Todo lo que necesita para jugar este juego.

Una guía paso a paso para jugar el juego.

1

Fije los dos paneles (NEGOCIO D1a y NEGOCIO D1b) en lados opuestos de la escuela móvil o colóquelos en dos lugares donde no pueda verlos juntos.

2

Divida a los jugadores en dos grupos, uno a cada lado de la escuela o en los dos lugares.

3

Mediante la comunicación a través de la escuela móvil sobre lo que observan en su panel, deben intentar descubrir las diferencias entre los dos paneles.

4

Cada vez que encuentre una diferencia, explique el juego vinculado y juegue (información sobre los juegos: consulte Información adicional del juego).

5

El juego termina cuando se encuentran todas las diferencias.

Información extra del juego

Descripción del panel

Dos paneles casi idénticos que representan una escena urbana. Se pueden encontrar doce diferencias entre los paneles. Cada diferencia representa un juego de equipo (más información sobre los juegos ver Información adicional del juego):

  1. trabajador de la construcción con/sin megáfono: juego de uñas
  2. camiseta roja/amarilla: juego de cooperación
  3. malabares con pelotas/conos: caja de música
  4. vendedor con botella azul/verde: equilibrar la botella
  5. logotipo de autobús galgo/conejo: juego de boca en boca
  6. pila de naranjas/piñas: pirámide humana
  7. gallinas colgadas en la bicicleta/en la cesta: juego de las gallinas
  8. leche de vaca/leche de cabra: juego transversal
  9. hombre/mujer con zapatos sucios: juego de observación
  10. Turista japonés con/sin gafas: juego de negociación de precios
  11. manifestantes con/sin globo: juego sindical
  12. diferentes paneles sobre la escuela móvil: juegos de confianza

- Cuerda, cordel, botella o vaso de plástico, agua, cartón, vendas para los ojos, clavos, tiza, chapas de botella,…


Información sobre los juegos:

  1. Juego de clavos: todos los miembros del equipo (excepto el líder) se paran en un círculo alrededor de una botella de vidrio. Para cada miembro del equipo, se une un trozo de cuerda (cada uno de la misma longitud) a un clavo grande. Este clavo cuelga en el medio del círculo mientras lo sostienen los miembros del equipo que sostienen sus pedazos individuales de cuerda a lo largo. Todos tienen los ojos vendados, excepto el líder que se para fuera del círculo y grita órdenes al grupo para que apunten con precisión como grupo para que el clavo se pueda bajar a la botella de vidrio.
  2. Juego de cooperación: atar una cuerda entre dos árboles o postes de luz. Todo el equipo tiene que trabajar en conjunto para que todos los miembros crucen la cuerda.
  3. Caja de música: Todos los miembros del equipo deben contribuir a crear una forma creativa de atraer la atención de los clientes. Cada miembro encuentra o se hace un instrumento con materiales que encuentra en la calle. Luego, el grupo debe unirse para integrar todos los instrumentos y elementos y crear una combinación de ritmo, canto y baile para atraer la atención.
  4. Equilibra la botella: para este juego se necesita un trozo de cartón con trozos de cuerda para cada jugador. Sobre el cartón del centro se coloca una botella o vaso de plástico lleno hasta la mitad de agua. Cada jugador sostiene uno de los trozos de cuerda, compartiendo y dividiendo así la responsabilidad y el control sobre el equilibrio de la botella. Todo el grupo tiene que escapar por el teatro de marionetas de la escuela móvil, sin que se caiga la botella ni se derrame toda el agua. Nadie puede soltar la cuerda.
  5. Juego de boca en boca: un vendedor y un cliente se paran a un lado de la escuela móvil. En el otro lado se encuentra otro grupo de clientes potenciales (otros miembros del grupo) en una fila. El vendedor susurra un largo eslogan publicitario al oído del cliente. El cliente pasa al otro lado y susurra la frase al próximo cliente, quien a su vez debe susurrar lo que escuchó al oído del siguiente cliente. El último cliente al final de la fila debe decir en voz alta lo que escuchó.
  6. Pirámide humana: forma una pirámide humana con tu equipo que sea lo más alta y creativa posible.
  7. Juego de gallinas: un vendedor y el resto del equipo son gallinas. Las gallinas tienen los ojos vendados para que no se escapen. Solo el vendedor puede ver, pero no puede hablar con los pollos. El vendedor debe ordenar los pollos por tamaño (los más grandes al frente), sin usar palabras.
  8. Juego de travesía: el grupo debe trabajar en conjunto para cruzar un río imaginario o un obstáculo alternativo usando solo tres pequeños pedazos de cartón. Nadie puede tocar el suelo entre las dos orillas del río.
  9. Juego de observación: un jugador sale del grupo. El grupo llega a un acuerdo sobre quién será el líder del grupo. Cuando el individuo regresa, debe observar como el grupo imita acciones o formas de andar que el líder introduce de manera sutil. El jugador que está solo debe identificar al líder.
  10. Juego de negociación de precios: en cada lado de la escuela móvil hay un vendedor que vende el mismo producto. Cada vendedor anota el precio que quiere por su producto en la pizarra de su lado de la escuela móvil, independientemente el uno del otro. Se elige un negociador, quien debe negociar individualmente con cada vendedor por turnos (sin mencionar números), para llegar al mismo precio con el que ambos vendedores pueden estar de acuerdo.
  11. Juego de sindicato: El sindicato hizo un acuerdo de precios, pero un miembro quiere romper el acuerdo. El grupo se para en un círculo con los brazos entrelazados, con un miembro en el medio que tiene que intentar salir del círculo muy unido.
  12. Juegos de confianza: hay 3 juegos de confianza representados en los paneles ampliados:

a) todos se ponen de pie en círculo (y dan un giro de 45° a la izquierda) y uno frente a otro de espaldas. Los jugadores se amontonan muy juntos, y en tres, se sientan en el regazo del otro;

b) todos se paran en un círculo cerrado, con un jugador en el medio que cierra los ojos y se para derecho (rígido como una tabla). El jugador en el medio puede inclinarse suavemente hacia adelante o hacia atrás, y el grupo lo atrapa y lo empuja suavemente hacia el otro lado del círculo;

c) alguien se sube encima de la escuela móvil, le pone una venda en los ojos y le permite caer hacia atrás rígido como un tablón, fuera de la escuela móvil hacia los brazos entrelazados de sus compañeros de equipo que lo atrapan.

Objetivos de aprendizaje específicos

  • Aprende a comunicarte de manera clara y correcta.
  • Crear una buena y fuerte dinámica de grupo.

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