Jeu de cirque

Stimulez votre pensée créative et stimulez votre imagination avec ce jeu de société de cirque coloré

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Tout ce dont vous avez besoin pour jouer à ce jeu

Un guide étape par étape pour jouer le jeu

1

Fixez les dés rota (Choice Game) à côté du jeu de cirque sur l'école mobile.

2

Pour déterminer qui peut commencer la partie, chaque joueur tourne le dé rotatif. Le joueur avec le score le plus élevé peut commencer la partie.

3

Les joueurs tournent à tour de rôle les dés rotatifs. Ils avancent du nombre de cases qu'ils tournent.

4

Les joueurs terminent maintenant la mission qui correspond à la case sur laquelle ils arrivent (missions : voir Informations supplémentaires sur le jeu).

5

La partie se termine lorsque l'un des joueurs retrouve sa position de départ.

Informations supplémentaires sur le jeu

Sur le panneau, vous pouvez voir différents types de situations courantes dans un cirque. Dans le coin supérieur gauche et droit, vous pouvez voir le public. À l'avant, vous pouvez voir la scène du cirque où se déroule l'action. Le bord du plateau est un jeu d'oie composé de 52 cases. Les quatre cases de départ (représentées par les bouchons de bouteille colorés) sont plus grandes.


Missions

Il y a six activités différentes qui se concentrent sur six compétences de base, qui sont représentées par dix symboles et couleurs différents :


1. RECHERCHER/COMPTER :

Couleur : vert clair

Symbole : un miroir avec l'objet qui doit être recherché/compté

Exemple : Combien de moustaches voyez-vous sur le panneau ?


2. ACTIVITÉ :

Couleur : jaune

Symbole : le symbole 'jouer' + un dessin de ce qu'il faut faire

Exemple : Faites ce tour acrobatique à deux.


3. REPRÉSENTER UNE PERSONNE OU UN ANIMAL À PARTIR DU PANNEAU :

Couleur : vert foncé

Symbole : un masque de théâtre + un personnage/chat

Exemple : Représentez un animal du panneau.


4. DESSINEZ UNE PERSONNE, UN ANIMAL OU UN OBJET SUR LE PANNEAU :

Couleur : bleu

Symbole : un crayon + une personne/un chat/un objet

Exemple : dessiner une personne à partir du panneau


5. QUE SE PASSE-T-IL ENSUITE ?

Couleur : rose

Symbole : une flèche + une copie réduite d'un détail du panneau

Exemple : Un jongleur jongle avec cinq balles et tombe presque d'une marche sur le lit de clous du faqir. Que se passe-t-il ensuite ?


6. QUE VOIT-IL/ELLE ?

Couleur : rouge

Symbole : un œil + une copie réduite d'un détail du panneau

Exemple : Un homme/une femme lève les yeux avec colère.


7. LANCER ENCORE

Couleur : blanc

Symbole : mourir

Exemple : relancer avec le dé.


8. CHANGER DE PLACE

Couleur : blanc

Symbole : deux bouchons de bouteille avec deux flèches

Exemple : Échangez votre propre bouchon de bouteille avec celui d'un autre joueur.


9. RETOUR AU DÉBUT

Couleur : blanc

Symbole : deux bouchons de bouteille avec une flèche pointant vers un carré gris

Exemple : Ramenez votre propre bouchon de bouteille à l'endroit où vous avez commencé la partie.


10. SAUTER UN TOUR

Couleur : blanc

Symbole : main

Exemple : Le joueur ne pourra pas jouer la prochaine fois. Il doit attendre un tour.


Variations

  • Pour terminer la partie plus tôt, arrêtez la partie lorsqu'un joueur arrive sur la case de départ suivante.
  • Si un joueur arrive exactement sur une case de départ, il peut avancer du nombre de cases qu'il vient de lancer.
  • Utilisez toute l'école mobile pour les missions de recherche. Par exemple : lorsque les joueurs doivent compter le nombre de moustaches sur le panneau, vous pouvez leur demander de compter les moustaches visibles sur toute l'école mobile.
  • Utilisez le panel comme un panel de discussion sans jouer au jeu de l'oie.

Objectifs d'apprentissage spécifiques

  • Les joueurs sont mis au défi de se forger une opinion sur différentes situations décrites dans le panneau.
  • Les joueurs sont mis au défi d'acquérir de nouvelles compétences (par exemple jongler).

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