Le grand jeu collaboratif

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Tout ce dont vous avez besoin pour jouer à ce jeu

Un guide étape par étape pour jouer le jeu

1

Fixez les deux panneaux (ENTREPRISE D1a & ENTREPRISE D1b) sur les côtés opposés de l'école mobile ou placez-les à deux endroits où vous ne pouvez pas les voir ensemble.

2

Divisez les joueurs en deux groupes, un de chaque côté de l'école ou aux deux endroits.

3

En communiquant via l'école mobile sur ce qu'ils observent dans leur panneau, ils doivent tenter de découvrir les différences entre les deux panneaux.

4

Chaque fois qu'une différence est trouvée, expliquez le jeu lié et jouez-y (informations sur les jeux : voir Informations supplémentaires sur le jeu).

5

Le jeu se termine lorsque toutes les différences sont trouvées.

Informations supplémentaires sur le jeu

Description du panneau

Deux panneaux presque identiques représentant une scène urbaine. Douze différences entre les panneaux peuvent être trouvées. Chaque différence représente un jeu d'équipe (plus d'informations sur les jeux voir Informations supplémentaires sur le jeu):

  1. ouvrier du bâtiment avec/sans mégaphone : jeu d'ongles
  2. t-shirt rouge/jaune : jeu de coopération
  3. jonglage avec balles/cônes : boîte à musique
  4. vendeur avec bouteille bleue/verte : équilibrer la bouteille
  5. bus logo lévrier/lapin : jeu de bouche à oreille
  6. tas d'oranges/ananas : pyramide humaine
  7. poules accrochées au vélo/dans le panier : jeu de poule
  8. lait de vache/lait de chèvre : jeu de traversée
  9. homme/femme aux chaussures sales : jeu d'observation
  10. Touriste japonais avec/sans lunettes : jeu de négociation de prix
  11. manifestants avec/sans ballon : jeu en groupe
  12. différents panneaux sur l'école mobile : jeux de confiance

- Corde, ficelle, bouteille ou gobelet en plastique, eau, carton, bandeaux, clous, craie, capsules de bouteilles, …


Informations sur les jeux :

  1. Jeu du clou : Tous les membres de l'équipe (sauf le chef) se tiennent en cercle autour d'une bouteille en verre. Pour chaque membre de l'équipe, un morceau de ficelle (chacun de longueur égale) est attaché à un gros clou. Ce clou est suspendu au milieu du cercle car il est tenu par les membres de l'équipe tenant leurs morceaux de ficelle individuels dans le sens de la longueur. Ils ont tous les yeux bandés à l'exception du chef qui se tient à l'extérieur du cercle et crie des ordres au groupe afin qu'ils puissent viser avec précision en groupe afin que le clou puisse être abaissé dans la bouteille en verre.
  2. Jeu de coopération : Attachez une corde entre deux arbres ou lampadaires. Toute l'équipe doit travailler ensemble pour amener tous les membres par-dessus la corde.
  3. Boîte à musique : Tous les membres de l'équipe doivent contribuer à créer une manière créative d'attirer l'attention des clients. Chaque membre trouve ou se fabrique un instrument à partir de matériaux qu'il trouve dans la rue. Le groupe doit ensuite se réunir pour intégrer tous les instruments et éléments et proposer un rythme, une chanson et une danse combinés pour attirer l'attention.
  4. Équilibrez la bouteille : pour ce jeu, il faut un morceau de carton auquel sont attachés des morceaux de corde pour chaque joueur. Sur le morceau de carton au centre, on place une bouteille ou un gobelet en plastique à moitié rempli d'eau. Chaque joueur tient l'un des morceaux de corde, partageant et divisant ainsi la responsabilité et le contrôle de l'équilibrage de la bouteille. Tout le groupe doit s'échapper par le théâtre de marionnettes de l'école mobile, sans laisser tomber la bouteille ni renverser toute l'eau. Personne n'est autorisé à lâcher la corde.
  5. Jeu de bouche à oreille : un vendeur et un client se tiennent d'un côté de l'école mobile. De l'autre côté se trouve un autre groupe de clients potentiels (autres membres du groupe) alignés. Le vendeur chuchote un long slogan publicitaire à l'oreille des clients. Le client va de l'autre côté et chuchote la phrase au client suivant, qui à son tour doit chuchoter ce qu'il a entendu à l'oreille du client suivant. Le dernier client au bout de la rangée doit dire à haute voix ce qu'il a entendu.
  6. Pyramide humaine : Formez avec votre équipe une pyramide humaine aussi haute et créative que possible.
  7. Jeu de poulet : Un vendeur et le reste de l'équipe sont des poulets. Les poulets ont les yeux bandés pour ne pas s'enfuir. Seul le vendeur peut voir, mais ne peut pas parler aux poulets. Le vendeur doit ordonner les poulets selon leur taille (le plus gros devant), sans utiliser de mots.
  8. Jeu de traversée : Le groupe doit travailler ensemble pour traverser une rivière imaginaire ou un obstacle alternatif en utilisant seulement trois petits morceaux de carton. Personne ne peut toucher le sol entre les deux rives du fleuve.
  9. Jeu d'observation : Un joueur sort du groupe. Le groupe se met d'accord sur qui sera le chef de groupe. Lorsque l'individu revient, il doit observer que le groupe imite des actions ou des manières de marcher que le leader introduit de manière subtile. Le joueur qui se tient seul doit identifier le meneur.
  10. Jeu de négociation des prix : De chaque côté de l'école mobile, il y a un vendeur vendant chacun le même produit. Chaque vendeur note le prix qu'il souhaite pour son produit sur le tableau noir de son côté de l'école mobile, indépendamment l'un de l'autre. Un négociateur est élu, qui doit négocier individuellement avec chaque vendeur à tour de rôle (sans mentionner de chiffres), afin d'arriver à un même prix sur lequel les deux vendeurs peuvent s'entendre.
  11. Jeu de syndicat : le syndicat a conclu un accord sur les prix, mais un membre veut rompre l'accord. Le groupe se tient en cercle avec les bras entrelacés, avec un membre au milieu qui doit essayer de sortir du cercle serré.
  12. Jeux de confiance : Il y a 3 jeux de confiance représentés sur les panneaux agrandis :

a) tous se tiennent en cercle (et font un virage de 45° vers la gauche) et se font face. Les joueurs se serrent les uns contre les autres et, à trois, s'assoient sur les genoux de l'autre ;

b) tous se tiennent en cercle fermé, avec un joueur au milieu qui ferme les yeux et se tient droit (raide comme une planche). Le joueur au milieu peut se pencher doucement vers l'avant ou vers l'arrière, et le groupe l'attrape et le pousse doucement de l'autre côté du cercle ;

c) quelqu'un monte au sommet de l'école mobile, met un bandeau sur les yeux et le laisse tomber en arrière, raide comme une planche, hors de l'école mobile dans les bras entrelacés de ses coéquipiers qui l'attrapent.

Objectifs d'apprentissage spécifiques

  • Apprenez à communiquer clairement et correctement.
  • Créez une bonne et forte dynamique de groupe.

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