Les Contes Qui Guérissent: Continuez l'histoire

Continuez l'histoire et construisez ensemble une histoire magique. Comment l'histoire se terminera-t-elle ?

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Tout ce dont vous avez besoin pour jouer à ce jeu

Un guide étape par étape pour jouer le jeu

1

Rassemblez tous les joueurs et formez un cercle. Il est temps de construire ensemble une histoire magique !

2

Explorez ensemble l'affiche et découvrez les sept catégories différentes (reliées par une couleur) : lieu/paysage, héros, talents, amis des héros, outils magiques, méchants et différentes fins.

3

Chaque joueur doit choisir un élément lorsqu'il arrive à son tour et continuer l'histoire là où le joueur précédent l'a laissée.

Exemple : Le joueur 1 choisit la sirène comme héros : « Il était une fois une sirène… ». Le joueur 2 choisit l’eau comme lieu : « …qui vivait dans l’eau dans un pays lointain, très lointain… » Le joueur 3 choisit alors une épée pour le héros comme talent : « Cette sirène était vraiment douée avec l’épée. Tellement douée en fait qu’elle pouvait se battre et gagner contre les chevaliers-sirènes les plus expérimentés… » etc.

4

Les joueurs écrivent l'histoire ou les éléments qu'ils choisissent au fur et à mesure qu'ils la racontent, afin de pouvoir s'en souvenir plus tard. Vous pouvez également désigner un joueur comme auteur.

5

Lorsque chaque joueur a choisi et raconté un élément du marque-page, l'histoire est presque prête. Il ne reste plus aux joueurs qu'à trouver un nom/titre pour leur histoire.

Informations supplémentaires sur le jeu

Sur le marque-page, vous pouvez trouver les éléments suivants, faisant référence à :

  • Localisation = marron : forêt (1), champignon (2), village (3), château (4), montagnes (5), grotte (6), maison hantée (7), palais (8), désert (9), tour (10), pierre tombale (11), ? (12).
  • Héros = vert : le chat botté (1), le bûcheron (2), le chevalier (3), le pirate (4), la fermière et le fermier (5), le Petit Poucet (6), la grenouille (7), la princesse (8), le sultan (9), la sirène (10), le Petit Chaperon rouge (11), ? (12).
  • Ami = bleu : biscuit en pain d'épice (1), licorne (2), fée (3), grand-mère (4), cygne (5), hodja (6), laquais (7), chameau (8), nains (9), génie (10), chien (11), ? (12).
  • Talent = rouge : chaussures de course (1), rouet (2), épées (3), briques et truelle (4), sèche-cheveux et peigne (5), arc et flèche (6), hache (7), microphone (8), matériel d'escalade (9), canne à pêche (10), flûte (11), ? (12).
  • Obstacle/ennemi = jaune : dragon cracheur de feu (1), sorcier (2), géant (3), gobelin (4), vampire (5), tornade (6), loup (7), demi-sœurs en colère (8), foudre (9), sorcière (10), reine en colère (11), ? (12).
  • Outils magiques = orange : cape (1), anneau (2), grimoire magique (3), baguette (4), potion (5), tapis volant (6), lampe magique (7), bouilloire (8), rose (9), clé (10), miroir (11), ? (12).
  • Fin = violet : couronne (1), table de fête (2), arc-en-ciel (3), transformation magique (4), montgolfière (5), médaille (6), cadeau (7), départ à l'aventure (8), amour (9), coffre au trésor (10), câlin de groupe (11), ? (12).


Les jeux suivants peuvent également être joués avec cette affiche educative:

  • Contes Qui Guérissent: Créez votre propre conte de fees

https://play.streetsmart.be/fr/game/view/2302

  • Les Contes Qui Guérissent: Mon arme secrete

https://play.street-smart.be/fr/game/view/2293



Ce jeu éducatif fait partie de la boîte à outils « Affronter les Bobos du Cœur – Un toolkit sur le soutien informé par les traumatismes pour les enfants et les jeunes». Cette boîte à outils est une coopération entre StreetSmart, Minor-Ndako, Save the Children Romania et SolidarityNow, cofinancée par l’Union européenne. Elle propose des outils simples pour explorer des sujets importants comme le traumatisme, le stress, le soin de soi et les émotions, d'une manière facile à utiliser avec différents groupes cibles.

Variations

  • Après que le groupe ait choisi les éléments, vous pourriez créer un jeu de rôle et interpréter votre histoire.
  • Les joueurs peuvent dessiner l'histoire, créer une bande dessinée ou même créer un petit livre de fées en écrivant l'histoire et en dessinant des images pertinentes.
  • Si vous jouez avec un grand groupe, vous pouvez jouer au jeu en binôme, afin que chaque binôme puisse décider d'un élément à chaque fois ou vous pouvez ajouter plus d'un élément de certaines catégories (ex. plus d'un ami, ou/et des méchants, ou/et des talents, etc.).
  • Dans un grand groupe, vous pouvez également décider ensemble des éléments, sans avoir déjà raconté l'histoire. Une fois les éléments choisis, créez des petits groupes. Chaque groupe doit alors élaborer une histoire basée sur les éléments choisis. Ensuite, chaque groupe partage son histoire avec les autres.
  • Donnez un numéro à chaque joueur. Lancez le ou les dés et laissez-les décider quel joueur doit raconter quelle partie/élément de l'histoire.

Objectifs d'apprentissage spécifiques

La guérison par la narration

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