Les Contes Qui Guérissent: Créez votre propre conte de fées

Plongez dans le monde des contes de fées pour explorer et comprendre la représentation métaphorique des causes de traumatisme.

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Tout ce dont vous avez besoin pour jouer à ce jeu

Un guide étape par étape pour jouer le jeu

1

Commencez par discuter de ce que sont les contes de fées et de la façon dont ils reflètent souvent les défis et les obstacles de la vie réelle. Expliquez que l'affiche montre comment les gens peuvent être affectés par des expériences difficiles, à l'instar des personnages des contes de fées.

2

Montrez l'affiche aux joueurs et encouragez-les à identifier des éléments de contes de fées familiers (par exemple, des dragons, des forêts sombres, des belles-mères méchantes). Discutez de la façon dont ces éléments les font ressentir et les relient à leurs propres expériences.

3

Il est maintenant temps de présenter le marque-page que vous pouvez trouver sur l'affiche. Le marque-page sert d'outil pour construire des contes de fées. Expliquez que les joueurs utiliseront le marque-page pour sélectionner des éléments tels que le décor, le héros, l'ami, le talent, l'obstacle/ennemi, les outils magiques et la fin de leur histoire. L'utilisation des couleurs du marque-page peut les aider à identifier les éléments sur l'affiche. Bien sûr, il existe également la possibilité d'inventer son propre personnage ou d'utiliser un élément d'un...

4

Chaque joueur peut construire son propre conte de fées en choisissant un élément de chaque catégorie. S'ils le souhaitent, ils peuvent écrire ou dessiner leur histoire. Lorsqu'ils ont terminé, ils peuvent se raconter leur histoire.

5

Terminez le jeu par une discussion de groupe sur la façon dont la narration et la créativité peuvent avoir un effet thérapeutique. Réfléchissez à l’importance de discuter des défis et de trouver des moyens de se sentir mieux, comme les personnages de leurs contes de fées.

Informations supplémentaires sur le jeu

Sur le marque-page, vous pouvez trouver les éléments suivants, faisant référence à :

  • Localisation = marron : forêt (1), champignon (2), village (3), château (4), montagnes (5), grotte (6), maison hantée (7), palais (8), désert (9), tour (10), pierre tombale (11), ? (12).
  • Héros = vert : le chat botté (1), le bûcheron (2), le chevalier (3), le pirate (4), la fermière et le fermier (5), le Petit Poucet (6), la grenouille (7), la princesse (8), le sultan (9), la sirène (10), le Petit Chaperon rouge (11), ? (12).
  • Ami = bleu : biscuit en pain d'épice (1), licorne (2), fée (3), grand-mère (4), cygne (5), hodja (6), laquais (7), chameau (8), nains (9), génie (10), chien (11), ? (12).
  • Talent = rouge : chaussures de course (1), rouet (2), épées (3), briques et truelle (4), sèche-cheveux et peigne (5), arc et flèche (6), hache (7), microphone (8), matériel d'escalade (9), canne à pêche (10), flûte (11), ? (12).
  • Obstacle/ennemi = jaune : dragon cracheur de feu (1), sorcier (2), géant (3), gobelin (4), vampire (5), tornade (6), loup (7), demi-sœurs en colère (8), foudre (9), sorcière (10), reine en colère (11), ? (12).
  • Outils magiques = orange : cape (1), anneau (2), grimoire magique (3), baguette (4), potion (5), tapis volant (6), lampe magique (7), bouilloire (8), rose (9), clé (10), miroir (11), ? (12).
  • Fin = violet : couronne (1), table de fête (2), arc-en-ciel (3), transformation magique (4), montgolfière (5), médaille (6), cadeau (7), départ à l'aventure (8), amour (9), coffre au trésor (10), câlin de groupe (11), ? (12).


Les jeux suivants peuvent également être joués avec cette affiche educative:


Ce jeu éducatif fait partie de la boîte à outils « Faire face aux traumatismes – Un toolkit sur le soutien informé par les traumatismes pour les enfants et les jeunes». Cette boîte à outils est une coopération entre StreetSmart, Minor-Ndako, Save the Children Romania et SolidarityNow, cofinancée par l’Union européenne. Elle propose des outils simples pour explorer des sujets importants comme le traumatisme, le stress, le soin de soi et les émotions, d'une manière facile à utiliser avec différents groupes cibles.

Variations

  • Tous les éléments de l'affiche ont un numéro spécifique. Vous pouvez utiliser deux dés pour laisser la foi décider quel élément vous devez utiliser pour chaque catégorie. Lancez le premier dé, s'il est 1, choisissez l'élément numéroté 1. S'il n'est pas 1, vous pouvez lancer le dé une deuxième fois.
  • Vous pouvez également définir un début ou une fin fixe pour l'histoire et laisser les joueurs continuer à partir de là.
  • Vous pouvez choisir au hasard l'ordre des éléments pour raconter le conte de fées.
  • Imprimez les éléments du conte de fées sur des cartes et laissez les joueurs déterminer l’ordre de leur histoire en plaçant les cartes sur la table.

Objectifs d'apprentissage spécifiques

Compétences en narration

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